Futuretown联合创始人兼首席技术官Justin Liebregts向我们揭示了虚拟现实(VR)高尔夫游戏中的技术挑战,并解释了《Cloudlands》(《云中幻觉》)较于《Wii Sports》(《Wii运动》)的优势有哪些。
游戏画面
为什么想要制作一款VR高尔夫游戏呢?
我们很想看看VR运动类游戏到底可以做到什么程度。迷你高尔夫游戏老少皆宜。而我们最引以为傲的地方是我们能让“把球放洞里”这一简单的机制变得有趣,我们把简单的机制结合了无数关卡设计的想法,最后的效果确实令人惊喜。
制作《云中幻觉》的过程是怎样的?
一开始,大约在2015年年中刚拿到HTC Vive的时候,我们就在Unity上做了最少有10种不同机制的模型。我们那时就知道要做的是一款横跨多类型的游戏。我们的第一款模型最后变成了射击类英雄游戏《Jeeboman》(《金波超人》),第二款模型衍生出了一个简易的练习模型,在这个练习模型里玩家可以拿着短挑回旋球棒并把球从一个球场打到另一个球场。在我们的设计工具箱里,一个关键部分便是模拟。因为我们喜欢头脑风暴,喜欢新奇的点子,有了一个电子后我们会当即编译游戏,之后又不休息地进行测试。如果点子行得通我们会继续完善它。如果不行,我们就开始着手下一个新点子。在我们拿到第一套HTC Vive开发套件之前,因为想最大化地利用时间,所以我们就提前设想了一个我们认为会很有趣的点子。我们在这个点子上耗费了三周时间,尽管当时我们还没办法测试它,而且我们也从没尝试过任何追踪控制游戏。当我们收到了HTC Vive开发套件后,我们就立即开始测试这个新点子,谁知道结果证明它只能是VR里的一个灾难。显然,如果之前没有玩过任何追踪控制游戏,要找到有趣的交互方式真的很难很难。这就是我们在快速模型建立和迭代设计工作流程上花费大量时间的原因。重要的是必须舍弃一些传统的游戏设计,从零开始。
VR高尔夫非常依赖正确的物理实施和一比一的运动及规模。你能给我们详细说说你是如何确保这两者符合现实中人们对高尔夫的设想呢?
所有依靠物理基础的游戏,特别是高尔夫很容易被拿来和现实比较,所以它要不断接近现实,不然就很难有代入感。这有点类似“恐怖谷理论”:当你看着一个几乎真实的物体时却很难有代入感。但我们的游戏又有点不同,如果当物体的运动不如预期设想,这种感觉也会发生。当在游戏中觉得自己的某个动作应该引起另外一种不同的效果时,你就很容易“出戏”。《云中幻觉》里的球类运动在开发周期过程中改写了很多次。我们需要大程度地修改Unity的物理引擎设置,来更好地设计球的速度和角度。除此之外我们还要解决隧道效应问题:当一个物体运动到足够快速时,它就能穿过物理模拟框框架,并且不会和任何一边相撞。这些通常都是细小的物体,高尔夫球和推杆显然满足这些条件。有好几种办法可以解决隧道效应,但是与此同时我们需要精确的角度和速度结果。我不确定我们是否能用当前的工具做到完美的一比一,但是我想百分之九十五的精确度应该没问题,这对于一个休闲迷你高尔夫游戏来说也足够了。另外为了让击球更加顺畅,我们尝试通过击打不同材质来弄清球类反弹的效果。另外一个设计挑战是弄清楚如何让所有身高的玩家都能舒服地用推杆。我们第一个推杆设计成能让玩家通过按触摸板调整其长度。但有一个问题就是如果使用者可以调整推杆长队来适配自己的身高,通常最后结果是长度不合适的杆无法击中球,试想一下这个画面应该会蛮有趣的。许多用户认为推杆头碰不着球球就不动甚至推杆柄可以扫过球是一个大bug,但这其实是因为用户挥杆的问题。为了解决这个矛盾,我们把推杆设计成自动根据地面调整长度,这样一来,你就不会一直碰不着球了。我们最喜欢的部分就是这个方案不需要用户去学习掌握什么,他们只要玩就行,甚至可能都未曾注意这一点。让用户们知道VR中的交互是如何工作的确是是个挑战。如果我们不需要教用户什么东西,只管让他们玩,我们会很乐意每次都这么做的。
《云中幻觉》会同时在Oculus Rift和HTC Vive上线。对于为两个平台同时设计你感到困难吗?比如Vive有3D定位追踪功能,Rift就没有。
当我们一开始开发VR软件的时候,就决定主要集中在应用追踪控制器的平台上。我们觉得这很有趣也很新鲜,之前从未有人玩过这样的东西。而且就算是Oculus Rift也只有在配备Oculus Touch时才能玩《云中幻觉》。不是说我们就不会做非追踪控制器平台的游戏,但是目前我们确实只专注于这个方面。
"艺术家们需要理解如何通过表现渠道来提供最大的视觉保真度,这样一来对于演绎来说就算成功了一半"——Justin Liebregts
你们之前的游戏《金波超人》是一款第一人称VR游戏。对于像《云中幻觉》这样的休闲游戏来说它的前景是什么,和射击类冒险类等模式类游戏相比呢?
我觉得这些休闲类游戏的市场反倒比模式类游戏的市场大。早期的模式类游戏确实诞生了一批模式类游戏玩家和有技术素养的人,但是我们发现VR是一个非常社交性的活动。你可以在社交环境里和家人朋友一起玩游戏,这样一来就需要更加轻松简单的游戏。没有什么比我们的这款高尔夫游戏更简单了。人们只需要拿起推杆就行,不需要指导,也不需要被解释游戏机制或者如何才能赢。这些对非“游戏玩家”来说具有很大的吸引力。在某种程度上,VR比传统游戏更加不模式化,因为它从控制器到视觉都比传统游戏更加自然真实,反倒不像游戏了。
许多玩家认为《Wii运动》的高尔夫模式是目前最接近真实的。与之相比,《云中幻觉》又有哪些不同呢?
我想说这两款游戏其实完全不同。首先《Wii运动》的运动控制器在是革命性的产品,当你摇动Wii遥控器时加速度装置会自动测量速度。这样一来玩《Wii运动》高尔夫模式时,你只要按住控制板然后按照加速度装置显示的力度摇动遥控器,就能完美地打出一击。一旦你摇动遥控器,因为你的力度被提前计算了。而在《云中幻觉》里,你需要百分之百靠自己的努力来击球。就像在现实中一样,如何挥动球杆要靠自己感受,同样的你还要调整肩膀,低下头对准球洞,就像现实一样,你挥动球杆的姿势也会决定球飞出去的轨迹。如果你玩《Wii运动》,你真实的高尔夫球技不会有多大长进。如果你玩《云中幻觉》则恰恰相反。
说到高尔夫游戏,如果不运用一些抽象的概念,似乎很难去创新和改造。《云中幻觉》会如何在众多高尔夫游戏中突出重围呢?
刚开始想做这款游戏的时候我们并没有想过要如何脱颖而出。因为当我们在2015年年中开始做游戏模型的时候VR和追踪控制器都还是很新的事物,我们也只是抱着探索和激动的心情去做的,想做的是一款可以和家人朋友一起玩的游戏。和其他游戏最大的不同或许就是我们的关卡设置。不仅是游戏里的球洞设置,还有用户们自己的习惯设置。
VR里还有那些开发挑战?你们会如何克服?
还有无数的挑战,从设计、引擎到艺术甚至市场。每天我们都会遇见新的问题,甚至当时我们可能无法解决,只能看别人的经验。不过当VR里涌现了越来越多的内容,这些问题就会慢慢不再是问题。我记得去年我们尝试在《金波超人》里设计一些基础的库存交互模式时,发现真的要做到好还是比较困难的。通过实践来创建一个VR设计模式语言是每一位开发者都在努力的,因为每一款应用总会面临新困难。对于库存系统来说,问题就多了去了,比如易读性字体大小,3D模型尺寸显示库存,空间选择系统等等,你必须去处理模型使之转化成各种对象,而解决的方法确实有限。每次我们在VR中遇到困难并成功解决之后我们都会提供一个反馈,其他开发者可以看到并用它们来避免或解决类似的问题。触摸屏表面的接触也有很多问题,我们现在全面进入了触摸屏时代,设计语言也早已进化。对一些人来说适应需要时间。也有一大部分关于CPU和GPU约束的引擎设计及艺术指导问题。在VR里至少要达到帧速率至少要到90吧,如果没有的话效果会很可怕。工程师得防止不合格的代码导致帧速率的下降。艺术家们需要理解如何通过表现渠道来提供最大的视觉保真度,这样一来对于演绎来说就算成功了一半。过去人们用极度不足的CPU开发N64和现在的情况有点类似。要找能理解艺术渠道应当被充分优化的开发者和艺术家很难,不过我相信未来这个问题会被实践和经验克服。对于早期的VR来说市场的难点就在于人们没有尝试过VR,如果没有亲身体验很难理解它为什么好玩。有一些VR游戏机制之前从来没有,必须亲自去尝试才能理解。解决这个问题的一个方案就是利用混合现实——现实素材和VR素材相结合来创造VR相似的体验供人们感受。
未来Futuretown有什么计划?《云中幻觉》的下一步又会是什么样子?
到2017年底之前,团队会陆续发布一些游戏。所有游戏都会同时在HTC Vive和Oculus Touch两个平台上上线。至于《云中幻觉》,我们团队正商讨是否有制作其下载性关卡的可能性,既有免费的也有付费。不过一切还未决定。
来源:87870
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