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2014年中国家庭游戏市场:具备高质量用户群

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发表于 2015-5-3 10:03:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

【17173整理报道】
  中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)近日发布了《2014年中国游戏产业报告.市场版》。该报告是在游戏产业调查工作的基础上,从中国游戏市场的角度进行分析。通过本报告,可以了解到2014年中国游戏市场的用户规模、销售收入等运行数据,以及市场现状、有利因素、不利因素及发展趋势等市场形势。17173按照不同主题对这份报告整理如下:
  中国家庭游戏市场现状
  (1)市场发展潜力巨大
  中国家庭游戏市场刚刚起步,拥有巨大的发展空间。从全球角度来看,家庭游戏是整个游戏市场的主力,因此Newzoo、国泰君安等研究机构均对中国家庭游戏市场的发展前景持积极乐观态度,并预测2017年市场规模有望达到约300亿元人民币,而中信建投更是预测5至10年内,中国家庭游戏能达到约千亿元人民币的市场规模。
  中国家庭游戏市场有利因素
  (1)游戏主机释放政策红利促进家庭游戏产业发展
  市场推进离不开政策导向,根据近两年政府对家庭游戏给予的政策支持,可以预测中国家庭游戏市场将具有良好的发展前景。2013年,上海自贸试验区成立,微软首先在区域内与百视通组建合资公司,为游戏主机引进奠定基础。2014年1月,国务院发布政策,在上海自贸区内允许外资企业进行游戏设备的生产和销售,通过相关部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。在此背景下,索尼与东方明珠成立合资公司,负责索尼的PlayStation硬件和软件的相关业务。2014年7月,国家新闻出版广电总局依据工作职责,进一步明确了游戏机游戏出版管理办法,并于9月审批通过了上海市新闻出版局报送的第一批游戏机(Xbox)的游戏作品。2014年9月底,微软正式在国内发售国行版Xbox One,目前,Sony的PS4国行版也已经通过3C认证,预计2015年初上市。此外,华为、中兴、小霸王等国内的硬件设备提供商陆续推出微型游戏主机(游戏盒子),蜗牛、完美世界、英佩游戏等内容提供商开发主机游戏,中国本土企业开始掀起布局家庭游戏行业大潮。在上海自贸区允许游戏机设备生产及销售的一年后,该范围扩展到了全国。2015年1月,国务院发布《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,其中提到“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”。
  (2)
  具备高质量的庞大潜在用户群体
  从家庭数量看,根据国家卫生计生委发布的《中国家庭发展报告2014》显示,目前中国共有4.3亿户家庭,占世界家庭户总数的1/5。根据美国娱乐软件发行协会(ESA)在2014年4月的调研,美国51%的家庭均拥有1台游戏主机,而在中国家庭保有主机达到此比例前,仍有很大提升空间。从微软在中国3C认证中将Xbox One定名为家庭娱乐游戏机,以及广告中对视频功能的强调,可以看出微软对于中国家庭用户的重视。从市场需求上看,中国家庭游戏市场很可能拥有具备高消费需求的用户群体。90年代,中国曾是世界第二大游戏机市场,小霸王游戏机的累计销量达到2000万台,比任天堂FC在日本本土的累计销量超出近100万台,说明国内用户存在对家庭游戏的强烈需求。而曾经的小霸王玩家,如今已经是具有固定收入的30至40岁人群,是家庭游戏的潜在用户。
  (3)智能电视及OTT机顶盒对家庭游戏形成带动作用
  从智能电视(机顶盒)的硬件角度看,智能电视及OTT机顶盒销量日渐增长并逐渐渗透到更多家庭,将会拉动家庭游戏产业的增长。智能电视作为与互联网内容“无缝链接”的载体,以功能的综合性为主要卖点,其中包括游戏功能。虽然对于专业游戏机来说,智能电视(机顶盒)游戏偏简单、低龄化,但智能电视可以作为家庭游戏的媒介来扩展游戏的影响力,以及在性能得到提高后,推出更复杂的游戏内容。此外,由于政府主管部门对OTT机顶盒发布了一系列管控政策,机顶盒的内容以及时移、点播等功能都会受到影响,而OTT机顶盒的另一个附加功能,即游戏功能,反而可能会得到用户的重视。从智能电视(机顶盒)的应用角度看,未来游戏应用也具有很大增长空间。根据奇珀网《2014年上半年智能电视应用发展趋势报告》中统计,应用下载量中游戏类应用目前仅占6.1%(相比之下,视频类应用下载量占71.2%),但处于上升的发展趋势,环比增长了一倍。目前游戏类应用下载量低的原因在于,大多应用是移植于移动游戏,缺少专门为电视平台开发的游戏。然而随着智能电视用户的猛增,这一领域必将受到游戏应用开发者的重视。尤其是像完美世界这类具备较高研发实力的企业进入电视游戏领域后,高质量的游戏可能会相应增加。根据奇珀网预测,游戏类应用未来两年下载比例能到达30%左右。
  (4)网络环境成熟
  中国宽带网络环境的改善也为家庭游戏产业发展带来契机。根据工信部发布的《2014年通信运营业统计公报》,截至2014年底,我国固定互联网宽带接入用户总数超过2亿户,8M以上宽带接入用户占比达40.9%。随着“宽带中国战略”进一步得到落实,工信部的“开放宽带接入市场”方案开始提上议程,宽带网络建设和相关业务发展呈现良好发展势头,这些无疑为家庭游戏的联机要求、大容量内容下载和云游戏提供了网络环境的保障。同时,免费升级到光纤接入和宽带提速不提价等措施稳步深入,使家庭用户使用宽带服务的需求更为强烈,累计净增用户数量超过1157.5万户,家庭游戏市场蓄势待发。
  中国家庭游戏市场不利因素
  (1)收入水平及购买习惯制约游戏消费
  中国用户虽然总数庞大,但对于游戏的消费却受制于收入水平及购买习惯。根据国家统计局数据,2014年全年,城镇居民人均可支配收入为28844元,而同期美国的人均收入达到43017美元,合人民币接近260000元,国内的城镇居民人均可支配收入几乎是美国的十分之一。因此对于300至400元的主机游戏软件,中国用户的接受能力低于美国用户。此外,由于国内用户已经养成了免费游戏的使用习惯,培养付费习惯也是一个长期的过程。因此在这一阶段,立足于索尼、微软、任天堂平台并且定价较高的主机游戏可能难以发展,而相对来说,国内的智能电视(机顶盒)游戏反而拥有更大的发展空间。
  (2)现有IP缺乏导量能力
  从国内客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏等市场的表现可以看出,IP对于游戏具有重要的导量作用。而在家庭游戏领域,国外的很多主机游戏作品由于剧情的延伸、历史的沉淀已经积累了固定的粉丝群,但国内主机游戏刚刚起步,尚缺少具有历史积累的游戏IP。
  (3)主机游戏领域存在人才和技术缺口
  刚刚起步的国内主机游戏缺少有经验的人才。而游戏产业的人才需要金字塔结构,从底层的运营、服务人才,到中间设计、开发,以及塔尖的主策划、高级程序员等共同构成游戏产业的团队。同时,由于主机游戏面对的用户主要为核心玩家,该类玩家对画质、音效、操作手感等要求很高,因此游戏开发商必须有相应的研发技术才能满足他们的要求。除了人才,目前国内也缺乏自主研发的引擎以及相应的开发技术,因此中国主机游戏研发尚面临挑战。而相对主机游戏,国内的智能电视(机顶盒)游戏已经具备了一定的研发人才储备,在中智盟2014年底的统计中,中国智能电视行业已有10391名专业应用开发者,其中包括70%的个人和30%的企业开发者。
  中国家庭游戏市场发展趋势
  (1)云游戏技术为智能电视(机顶盒)游戏带来机遇
  云游戏技术因为将游戏的计算过程在云端完成,可以降低游戏终端的配置要求,或将成为智能电视(机顶盒)发展的机遇。在2014年CCBN大会上,永新视博旗下的视博云推出了云游戏技术,而同年7月,索尼也在北美地区展开PlayStation Now云游戏服务的公测。这两种云游戏服务均是将大型游戏的运算工作交给了云端进行,本地不需要具备高运算能力的硬件,以此解决智能电视(机顶盒)在硬件上的不足。视博云已经在国内展开了业务合作,至2014年底,视博云已经和20家国内广电和电信运营商签署协议,预计会将其服务加载到这些运营商的机顶盒中。此外,视博云也和内容提供商进行合作,平台产品也加入了《极品飞车》、《实况足球》等重度游戏。虽然现阶段云游戏可能受到网络基础条件的制约,但仍然给电视游戏市场的发展带来全新的可能。
  (2)智能电视(机顶盒)游戏将成为未来收入主要来源
  综合各因素来看,短期内智能电视(机顶盒)游戏具有较大发展空间。国外三大主机企业由于价格、内容等阻碍因素,在国内发展尚需时日。而国内的主机游戏若想保持长期发展,就需要参考国外主机厂商在硬件机能和软件内容上的设计,但技术门槛较高,研发周期较长,竞争难度较大。因此,在未来5至10年内家庭游戏市场如能够超过千亿元规模,其主要收入来源应该为国内的智能电视(机顶盒)游戏。
  下载完整报告>>
  


【编辑:TiTi】





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